索尼发布2022财年企业战略:瞄准元宇宙、移动出行
5月19日,索尼集团公司召开了2022财年度(截至2023年3月31日)企业战略会议。索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田宪一郎在会议现场阐释,索尼将秉持“用创意和科技的力量感动(kando)世界”这一企业宗旨,和“贴近人”的企业发展方向,继续立足长远进行公司经营管理。
他强调了索尼对人、社会和地球的“责任”和“贡献”,并概述了索尼在“以人为本”的三大业务领域的投资和增长。吉田先生随后介绍了索尼用创意和科技的力量推动娱乐产业演进发展的相关举措,包括进一步加强旗下三个“感动人”娱乐业务领域的内容IP 和直接面向消费者 (DTC) 的服务;聚焦虚拟世界和移动出行领域,在感动空间创造新娱乐体验的努力;捕捉现实世界的传感技术和向世界学习的AI(人工智能)技术的发展成果。
一、对人、社会和地球的责任
一直以来,索尼秉持企业宗旨,以“感动”与“人”(包括创作者、用户和员工)为核心,致力于立足长远进行公司经营管理。索尼还在其业务范围内推进相关举措,以履行其对社会和全球环境的企业责任,并通过其技术和业务做出贡献。 今天,索尼宣布:将整个集团100%可再生电力使用 (RE100) 与碳中和的目标时间提前十年。
二、三大“以人为本”业务领域的投资与增长
1、“感动人”的业务:游戏与网络服务业务、音乐业务、影视业务在过去四年中,索尼进行了超过 1 万亿日元的战略投资,以增强其内容 IP 和 DTC 服务。在 DTC 领域,索尼十分重视与合作伙伴的关系,索尼的长期愿景是直接触达10 亿对娱乐感兴趣的人。
2、“连接人(与人)”的业务:娱乐、技术与服务业务和影像与传感解决方案业务为创建感动内容的创作者和体验内容的用户提供技术、产品和服务。在影像与传感解决方案业务领域,索尼在过去四年进行了约 1 万亿日元的投资,保持了其在图像传感器市场的领先份额。索尼计划继续推进该业务在汽车和物联网传感领域的发展。
3、“支持人”的业务:医疗业务、金融服务业务在医疗业务领域,充分利用索尼光盘技术的细胞研究分析设备,正在为病毒和癌症的研究以及细胞类药物的制造做出贡献。索尼的金融服务业务通过其人寿保险、非人寿保险以及银行服务和产品为超过800万客户提供安心和日常便利。索尼已将EPS(每股收益)的长期增长作为公司经营管理的重要准则,并打算继续围绕内容IP、DTC 服务和技术进行战略投资以实现增长。 索尼也将回购股份作为战略投资的一部分,并计划继续以灵活的方式进行回购。
三、三大娱乐业务领域“感动人们心灵”的举措—内容IP与直接面向消费者的DTC服务
矢志于感动人心的索尼游戏与网络服务业务、音乐业务、影视业务从2012财年(截止于2013年3月31日)开始进入持续增长轨道。到2021财年,它们的整体营业收入首次超过了索尼集团合并营业收入的一半,它们的整体营业利润占到集团合并利润的三分之二。
1、游戏与网络服务业务实施了通过IP创作贴近创作者、同时通过DTC服务贴近用户的措施游戏主机:索尼希望本财年销售1800万台PS5游戏主机取得进一步的增长网络服务:PlayStation™Network (“PSN”) 的网络服务累计创造了l.8万亿日元的营业收入,目前服务着1亿个注册账户接入。PlayStation Plus 订阅服务将于2022年6月续订,以加强PSN。第一方创作工作室:索尼会继续重视与第三方创作工作室的关系,同时,PlayStation工作室作为第一方创作工作室,在过去一年实施了多次并购及股权投资。索尼互动娱乐公司签署了收购Bungie的最终协议,代表着转型多功能平台及加强索尼在线游戏服务的重要一步。
2、音乐业务索尼矢志成为最贴近艺人及音乐作者的公司,并将从创作端帮助他们。音乐行业自2014年起即因在线流媒体服务而保持增长,作为该行业领导者,索尼不断推出大作。独立厂牌:索尼通过Orchard公司对独立艺人提供各种支持。索尼已收购了巴西音乐公司Som Livre,并在印度创立新厂牌公司,作为在全球重要增长市场培育艺人的努力。独立艺人:索尼还通过AWAL加强对独立艺人的支持,为他们提供音乐创作和发行服务。拓展发行合作伙伴:除了在线流媒体的发行伙伴以外,索尼还与各类业务伙伴合作以扩大艺人的影响力。在日本,索尼参与到通过社会活动发掘和培养艺人的努力中。
3、影视业务就像音乐业务一样,索尼支持创作者,并且努力创作和拓展内容IP。增加IP创作的能力:在电视节目制作领域,索尼实施了几次并购,其中包括剧集制作公司。在索尼影视中发掘漫威宇宙的人物:在大电影领域,索尼重视票房收入。《蜘蛛侠:英雄无归》创造了美国电影史上第三高的票房收入。今年四月,索尼上映了《莫比亚斯》,推出了漫威中的一位新人物,我们会在未来继续拓展这方面的工作。
利用索尼集团的多元化业务优势进行IP开发:索尼也在利用游戏IP去进行电影和电视创作。除了今年二月上映的电影《神秘海域》以外,我们计划继续利用更多由创作者制作出来的各种游戏IP。建立在兴趣社群基础上的DTC服务:除继续加强与影院及发行业务伙伴的合作,索尼还正围绕“兴趣社群”扩大DTC服务。这包括面向动画粉丝的Crunchyroll,以及深植于本地文化的、设在印度的Sony LIV。在上财年底,我们达成了将索尼影视网络印度(索尼影视分支公司)与ZEE 合并的最终协议,相信此举将有助于在飞速增长的印度市场上加快数字服务业务发展。
四、在“感动空间”中创造新的娱乐体验—两大增长领域:元宇宙和移动出行
鉴于网络娱乐正凭借技术更多地进化为在线体验,索尼有意利用多样化业务提供的独特优势以及在游戏技术方面的积累,搭建起面向未来的娱乐体验的基础,在预计出现增长的元宇宙领域创造新的娱乐体验。此外,在移动出行领域,索尼将着手将移动空间打造为新的娱乐空间,为该行业的进化贡献力量。
1、在元宇宙/在线网络空间方面的举措从游戏中的在线服务、到联手曼彻斯特足球俱乐部打造体育空间,再到索尼音乐艺人在音乐空间中进行现场虚拟表演,索尼正在加强创造新的在线娱乐体验的举措。
2、在移动空间方面的贡献索尼努力在移动出行领域做出三方面的贡献:安全、娱乐和适应性。索尼正着手与本田公司就结成战略联盟进行磋商,双方计划于2025年开始联手销售电动车。
五、推动娱乐行业演进发展的技术——传感和AI技术
传感和AI技术在支持移动出行安全的 ADAS(先进驾驶辅助系统) 中发挥着重要作用。 此类技术在索尼经年累积的音视频领域也愈发重要,例如,它们可大幅增强在图像捕获过程中所需的图像识别能力,并被应用于游戏和电影制作以及3D模型制作等领域。 此外,索尼还计划通过捕捉现实世界的传感技术和向世界学习的AI技术,支持虚拟制作、体育和虚拟现实等领域的娱乐空间发展。
1、贴近创作者的技术示例包括Crystal LED黑彩晶虚拟制作系统和鹰眼创新公司(Hawk-Eye Innovations) 的追踪系统,该系统使用先进的 AI 技术将运动员的动作转换为数据。
2、贴近用户的技术包括PlayStation VR2次世代虚拟现实系统、提升游戏空间体验价值的人工智能体、以与生俱来的好奇心与人亲近并共同成长的aibo。